GLOSARIO DE TÉRMINOS
En este apartado iremos poniendo las palabras clave necesarias para tu formación como detective.
A
Aprender a aprender: desemboca en un aprendizaje cada vez más eficaz y autónomo. Esta competencia incluye una serie de destrezas que requieren la reflexión y la toma de conciencia de los propios procesos de aprendizaje.
ADIDE: (Asociación de Inspectores de Educación) Como su propio nombre indica, es una agrupación de inspectores de educación españoles. Su misión principal es defender los intereses laborales de los asociados, además de velar por que se cumplan en todos los centros educativos las leyes y reglamentos vigentes en el sistema educativo español. También asesoran y orientan a la comunidad educativa respecto a sus derechos y obligaciones. En Andalucía esta asociación se conoce como ADIDE-A.
Actividad: es una tarea o labor que se realiza para conseguir algo, normalmente se ejercen diariamente.
Averiguar: investigar un suceso o sucesos para llegar a la conclusión sobre un tema.
Audacity: es un programa digital de grabación y edición de sonidos, y es un software de libre uso y de código abierto. También puede reproducir, importar y exportar sonidos a formatos WAV, MP3, entre otros. Además de recortar, copiar y pegar, se puede trabajar con varias pistas de audio a la vez, mezclarlas o aplicar diversos efectos a los sonidos.
Analizar: examinar en detalle una cosa, suceso o hecho para conocer sus características.
Aula Invertida (o Flipped Classroom): este método de enseñanza ha cobrado importancia en los últimos años ante la necesidad de cambiar el sistema tradicional de aprendizaje para adaptarlo a las necesidades actuales y, sobre todo, a los niños del siglo XXI. Este modelo pedagógico impulsa el papel del profesor como un guía en clase, donde los niños adquieren un papel muy participativo (debates, charlas, trabajos en grupo), además de trabajar con unas metas individuales y no solo en grupo como se viene tradicionalmente haciendo. Por lo tanto la clase se convierte en un entorno de trabajo más activo, donde se pregunta, se consultan dudas, se plantean ideas y se trabaja en grupo, ya que en casa previamente el alumno ha preparado la clase, desarrollando así más independencia.
Aprendizaje ubicuo: El aprendizaje ubicuo se basa en el desarrollo de la tecnología inalámbrica, la telefonía móvil y en general, de internet. Una de las características que tienen estas tecnologías siempre disponibles es la "ubicuidad", es decir, la posibilidad de acceder a ellas en cualquier lugar, en virtud de los dispositivos móviles, las redes digitales y las conexiones Wi fi. Las características más importantes son: la información se guarda, se puede transferir de un lugar a otro, y permanece en el sitio web, su accesibilidad, la adaptabilidad de las demandas académicas, profesionales y sociales, y sobre todo la interactividad con compañeros de trabajo, expertos, profesores...
Aprendizaje cooperativo: este proceso de enseñanza se basa en dividir la clase en grupos mixtos heterogéneos para que trabajen conjuntamente para resolver las tareas y aprender más autónomamente. El trabajo en equipo es fundamental.
Adaptación curricular: es un proceso por el cual se modifica parte del currículum de un determinado nivel educativo para hacerlo más accesible puesto que va dirigido a alumnos con necesidades educativas especiales.
Aplicaciones educativas: aquellas apps con programas diseñados para usarse a través de dispositivos electrónicos, muy útiles ya que facilitan al estudiante a acceder a otro tipo de enseñanza más dinámica sobre todo lo que dan en clase. Como por ejemplo Kahoot, Educaplay, Google Classroom...
B
Big Data: Big Data son unos conjuntos de datos grandes y complejos, que se reciben sobre todo de nuevas fuentes de datos. Este término hace referencia a conjuntos de datos o combinaciones de conjuntos de datos muy complejos, que por su volumen, variabilidad y velocidad de crecimiento son difíciles de manejar, digitalmente hablando. Para organizar esta gran cantidad de datos se utilizan herramientas para almacenar y procesar grandes conjuntos de datos. Entre los Big Data hay tres tipos de datos: estructurados, semiestructurados y no estructurados.
B-Learning: (blended learning) la idea de este método es alejarse de la relación clase-ordenador, y aprovechar las ventajas que cada uno ofrece. Por lo tanto este sistema consiste en la combinación de la presencialidad (alumnos y profesores en clase), y la educación online (medios digitales). También es conocido como aprendizaje semipresencial, aprendizaje mixto, aprendizaje combinado o aprendizaje híbrido.
Brecha digital: es una desigualdad en cuanto a la accesibilidad de las personas a internet, entre aquellas que tienen acceso y las que no.
Buenas prácticas TIC: son las respuestas que damos ante situaciones de aprendizaje poniendo a nuestra disposición herramientas tecnológicas para el desempeño de un trabajo cooperativo; creando, de este modo, entornos colaborativos de aprendizaje.
C
Classroom: es una herramienta de Google, que permite que profesores ayuden y guíen a sus alumnos, publicando información y material de clase en la nube, además de que alumnos y profesores pueden interactuar entre ellos a través de anuncios, preguntas y comentarios.
Crimen: delito grave en el que se comete una ilegalidad.
Copyright: "derecho de copia" es un término que se utiliza para preservar los derechos de autor de cualquier contenido público y privado.
Criminología: ciencia que estudia el comportamiento de delincuentes, los delitos criminales, los hechos y sucesos alrededor de estos, las víctimas y las motivaciones de los delincuentes para llevar a cabo un delito.
Competencia digital (CD): se define como el uso crítico y seguro de las Tecnologías de la Sociedad de la Información para el trabajo, el ocio y la comunicación.
Competencia emocional (CE): se describe como la capacidad que tiene una persona para expresar sus propias emociones con libertad.
Competencia en comunicación lingüística (CCL): es el resultado de la acción comunicativa dentro de prácticas sociales determinadas, en las cuales el individuo actúa con otros interlocutores y a través de textos en múltiples modalidades, formatos y soportes.
Competencia en conciencia y expresiones culturales (CEC): implica conocer, comprender, apreciar y valorar con espíritu crítico, con una actitud abierta y respetuosa, las diferentes manifestaciones culturales y artísticas, utilizarlas como fuente de enriquecimiento y disfrute personal y considerarlas como parte de la riqueza y patrimonio de los pueblos.
Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología(CMCT): consiste en desarrollar y aplicar un razonamiento matemático para resolver problemas diversos de la vida cotidiana, haciendo hincapié en el razonamiento, la actividad y los conocimientos.
Competencia motriz (CM): es el conjunto de conocimientos que intervienen en las múltiples interacciones que realiza un niño en su medio y con los demás, según definición de Luis Miguel Ruiz.
Competencias sociales y cívicas (CSC): remite a las competencias personales, interpersonales e interculturales, así como a todas las formas de comportamiento de un individuo para participar de manera eficaz y constructiva en la vida social y profesional. Esta competencia se corresponde con el bienestar personal y colectivo.
Conectivismo de Siemens: es una teoría del aprendizaje promovido por Stephen Downes y George Siemens. En la teoría, el aprendizaje se produce a través de las conexiones dentro de las redes. El modelo utiliza el concepto de una red con nodos y conexiones para definir el aprendizaje.
Culpable: persona responsable de cometer un delito.
Croma: es una técnica audiovisual que se usa ampliamente tanto en cine y televisión como en fotografía para extraer un color de la imagen y reemplazar el área que ocupaba por otra imagen.
Circunstancia: se refiere a una condición o característica de una persona o situación que la define.
Coursera: es un sitio web en el que puedes ver contenido de cursos (videos, textos y tareas) de instituciones educativas de todo el mundo. Debido a que los cursos de Coursera están grabados previamente y en línea, puedes realizar un curso en el momento y el lugar que desees.
CAA: son las siglas de Comunicación Aumentativa y Alternativa. Los sistemas, estrategias y herramientas de comunicación que remplazan o complementan al habla natural de las personas se conocen como comunicación aumentativa y alternativa (CAA). Estas herramientas sirven de ayuda a las personas que presentan dificultades de comunicación oral.
Concreción curricular: Es la principal herramienta de los centros docentes para asegurar la coherencia pedagógica en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Además, debe incluir las programaciones didácticas y estas han de ser coherentes con las orientaciones de carácter general que se establezcan para cada etapa.
Cómic digital: e-comic, es como se conoce a las historietas en formato digital, para ser visualizado en los PC o cualquier dispositivo que posea una pantalla y memoria, como una videoconsola o un teléfono móvil.
Caso abierto/caso cerrado: significa que el proyecto está en proceso y que un caso esté cerrado quiere decir que ya ha finalizado.
D
Didáctica: es una parte de la pedagogía que se encarga de estudiar los métodos y técnicas de enseñanza.
Detective: persona que investiga, busca e interpreta hechos y aquellas circunstancias que los rodean para averiguar algo.
Diseño ético: aquellas personas que crean redes sociales, paginas webs, todo tipo de contenido digital está contribuyendo al mundo de una forma extraordinaria, pero todo este mundo digital creado a partir de la revolución tecnológica ha traído también serias consecuencias al mundo "real". Por lo tanto, con diseño ético se alienta a todos los diseñadores, que creen un contenido adecuado y con un cierto valor y contenido ético, que no se use como un arma que pueda alterar y afectar psicológicamente a todos aquellos que utilicen y usen sus productos.
Deducir: conseguir a través de pistas, huellas y demás hechos qué ha ocurrido en una circunstancia específica.
Delincuente: persona que comete delitos reiteradamente, y que por ello son penados por la justicia.
DUA: es un modelo de enseñanza que proporciona diversas opciones y vías didácticas para que los alumnos se transformen en personas que aprenden a aprender y estén motivados por su aprendizaje y, por tanto, que estén preparados para continuar aprendiendo durante sus vidas.
Denuncia: es un procedimiento judicial que actúa por ley cuando se comete algún tipo de falta o delito penado.
DAFO: es una herramienta idónea para realizar un diagnóstico fiable de nuestra empresa en relación a un determinado proyecto ante el que deseemos tomar una decisión estratégica. Su uso facilita una información valiosa de forma sencilla tras identificar debilidades, amenazas, fortalezas y oportunidades de la organización en un contexto o mercado particular.
E
Educación 3.0: enseñanza virtual o tecnología educativa que remite ante todo, a un nuevo concepto de enseñanza, a un cambio de mentalidad de profesores y alumnos en el que entran en juego muchos factores y para el que, tanto en el ámbito académico, como en el familiar, se hace necesario fomentar una buena educación digital de nuestros hijos.
EducaPlay: es una aplicación de internet en la cual se ofrecen muchas actividades para llevarlas a cabo en las asignaturas pudiendo clasificarlas y que otras personas las utilicen. En nuestro caso hemos hecho un rosco como el de pasapalabra.
Enigma: acontecimiento, escrito o misterio que está oculto y que es difícil de averiguar.
EduPills: es una aplicación de micro autoformación del profesorado dirigida a adquirir y/o desarrollar habilidades, destrezas y competencias digitales docentes de una forma sencilla y rápida.
Escape Room: es un juego en el cual, dentro de una sala hay una serie de acertijos y misterios que hay que resolver para poder salir.
EDUTEC: es la asociación para el desarrollo de la Tecnología Educativa y de las Nuevas Tecnologías aplicadas a la educación, y tiene como fines: promover la cooperación para la producción, la difusión, el uso y la evaluación de materiales y programas educativos.
E-learning: es un proceso de enseñanza-aprendizaje a través de internet.
F
Flipped Classroom: Véase AULA INVERTIDA.
FAKE NEWS: Este término es utilizado para conceptualizar la divulgación de noticias falsas que provocan un peligroso círculo de desinformación.
G
Gamificación: consiste en una técnica de aprendizaje que "copia" la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional, para así conseguir mejores resultados. Además ayuda a absorber conocimientos, mejorar alguna habilidad para recompensar acciones concretas... Es un término que ha adquirido una enorme popularidad en los últimos años, sobre todo en entornos digitales y educativos, ya que transforma una actividad o concepto, a priori aburrido en algo atractivo y lúdico.
H
Huella: señal que deja un cuerpo, un objeto o ser vivo al pasar un un determinado espacio, es útil en las escenas policiales.
Hipótesis: suposición o proposición hecha sobre un tema o acción después de haber obtenido y acumulado información sobre el tema cuestionado.
I
Inclusión educativa: se refiere a un sistema en el que todos los niños, con o sin dificultades se relacionen y aprendan juntos en el mismo entorno educativo, con un apoyo apropiado.
Identidad: conjunto de características y rasgos que permiten identificar a una persona.
INTEF: El Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado es la unidad del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte responsable de la integración de las TIC en las etapas educativas no universitarias.
Infografía: técnica de obtención de imágenes por medio de procedimientos informáticos. Estas imágenes contienen información esquematizada y simplificada sobre temas que se quieran abordar.
Interrogar: abordar con preguntas a un sujeto en cuestión para averiguar información sobre un hecho.
Inteligencias Múltiples de GARDNER: el psicólogo americano Howard Gardner propuso a finales de los ochenta la llamada Teoría de las Inteligencias Múltiples. Consiste en una propuesta del campo de la psicología cognitiva que rechaza el concepto tradicional de inteligencia y los métodos para medirla, para él la inteligencia es una habilidad humana. Defendió que el término inteligencia estaba equivocado, pues no existe una sola manera de ser inteligente ni existe la posibilidad de medir la inteligencia. Existen según Gardner ocho inteligencias predominantes: lingüística, musical, lógico-matemática, corporal-cinestésica, espacial, intrapersonal, interpersonal y naturalista.
Intranet: es una red de información en la que se comparten contenidos, pero a diferencia de internet que es pública, es una red interna.
Inteligencias múltiples: hacen referencia a un modelo de pensamiento que plantea la existencia de un conjunto de capacidades y habilidades, que pueden ser desarrolladas por las personas en función de factores biológicos, personales y sociales.
Indagar: preguntar, averiguar información sobre un tema en concreto.
Ivoox: es una aplicación en la que se puede escuchar, publicar, compartir y descargar audios o podcast sobre distintos temas. Se puede escuchar donde quieras y es público y gratuito, aunque también tiene recursos de pago.
Instagram: es una red social, que permite a sus usuarios subir imágenes y vídeos con múltiples efectos fotográficos como filtros, marcos, colores retro, etc., para posteriormente compartir esas imágenes en la misma plataforma o en otras redes sociales y hacerla visible hacia una base de seguidores.
J
Juez: persona que lleva a cabo la justicia de un territorio, y que suele intervenir en hechos o circunstancias tomando pruebas para dictar un veredicto.
Juicio: es una discusión judicial que se lleva a cabo entre dos partes, en la que interviene un juez y se dicta un sentencia.
K
Kahoot: es una plataforma gratuita que permite la creación de cuestionarios de evaluación; el profesor crea concursos en el aula para aprender o reforzar el aprendizaje y donde los alumnos son los concursantes. Finalmente gana quien obtiene más puntuación.
L
Ley: es una regla o norma establecida por unas autoridades específicas que marcan los limites de ciertas acciones.
Link: "enlace" es un instrumento digital por el cual se controla y se accede, en un aparato digital, a documentos y páginas.
Lupa: instrumento utilizado para agrandar ciertos objetos e imágenes y observarlos con más detalle.
Livestream: (transmisión en vivo) es una plataforma digital que permite a los usuarios emitir y reproducir videos, a través de su cámara en su ordenador, a otros usuarios.
LMS: "Learning Management System" Sistema de Gestión de Aprendizaje en español, es un sistema de gestión de aprendizaje online desarrollado en un entorno virtual, a través del cual, la gente se puede formar y aprender.
M
Metacognición: es la capacidad de autorregular los procesos de aprendizaje.
MOOC: son cursos masivos abiertos en línea que no tienen un límite de matrícula y son muy fáciles de utilizar. Tienen un periodo de realización y cuando se finaliza se puede obtener un certificado e incluso créditos para la universidad.
Misterio: aquello que no se puede explicar, comprender o descubrir. Se trata de algo reservado, secreto o recóndito.
Modelos de enseñanza: son planes estructurados diseñados para configurar u organizar un currículum, según sus contenidos y objetivos. Los modelos más utilizados son el tradicional, conductista, romántico/naturalista/experiencial, cognoscitivista/desarrollista y educacional-constructivista.
Modelo TPACK: es el acrónimo de la expresión "Technological PedAgogical Content Knowledge" (Conocimiento Técnico Pedagógico del Contenido). Es un modelo que identifica los tipos de conocimiento que un docente necesita dominar para integrar las TIC de una forma eficaz en la enseñanza que imparte.
Meet: es una aplicación utilizada globalmente para hacer videollamadas, durante la cual los usuarios pueden verse y oírse mutuamente, además de otros recursos implantados en esta aplicación.
Método Montessori: María Montessori una educadora, pedagoga, filósofa, psicóloga y científica italiana desarrollo el famoso Método Montessori, el cual se identifica por un principio básico: los niños deben tener completa libertad para aprender y desarrollarse por sí solos, en un ambiente de comprensión y cariño que sea estimulante. Proporcionándole así un papel activo al alumno en su propio aprendizaje. El profesor es un orientador en clase, y los padres son los guías principales del niño. Este método presta una atención especial al amor y la comprensión de los padres hacia sus hijos. (Enlace a la Asociación Montessori Española).
Modelos predictivos: es un sistema que emplea datos y estadísticas para predecir resultados a partir de unos modelos de datos. Estos modelos se pueden utilizar para predicciones de todo tipo; desde resultados deportivos y audiencias televisivas hasta avances tecnológicos y ganancias empresariales.
N
Netiqueta: un traspase de las normas sociales a lo digital. Un conjunto de reglas de urbanidad, respeto y convivencia a través de las redes de información, como internet, redes sociales, mensajes de texto y correos electrónicos.
NOOC: es un curso online masivo y abierto, pero de corta duración, y muy especializado en un tema concreto.
Network: (red en español) consiste en un conjunto de ordenadores conectados entre sí a través de diversos métodos para compartir información y servicios.
Netflix: plataforma de pago en la que se pueden ver series, documentales y películas de todo el mundo.
Ñ
O
Observación: Acción de observar o mirar algo o a alguien con mucha atención y detenimiento para adquirir algún conocimiento sobre su comportamiento o sus características.
Oculto: Que no tiene explicación o no se puede entender por ser misterioso o enigmático.
P
PIXTON: es una herramienta web que se utiliza para crear cómics usando figuras, escenas y personajes.
PLE (Entorno Personal de Aprendizaje): son sistemas que ayudan a los estudiantes a tomar el control y gestión de su propio aprendizaje. El PLE es el entorno en el que aprendemos usando eficientemente las tecnologías.
PLN (Proceso de Lenguaje Natural): es un campo de la informática, la inteligencia artificial y la lingüística computacional centrado en las interacciones entre las máquinas y el lenguaje de los humanos.
Power Point: es un programa para hacer presentaciones con diapositivas, imágenes, vídeos para organizar una determinada información.
PodBean: es una herramienta gratuita para publicar Podcasts. Se pueden crear archivos de audio en cuestión de minutos sin necesidad de tener conocimientos sobre programación. La interfaz es fácil y permite subir, publicar, administrar y promover los podcasts.
Prueba: Cosa material, hecho, suceso, razón o argumento con que se prueba o se intenta probar que algo es de una determinada manera y no de otra
Procomún: es la Red Social Docente vinculada estrechamente a los recursos educativos mediante un sistema de etiquetado social, votaciones de los usuarios, contextos educativos, recomendaciones de uso y comunidades de aprendizaje.
Pista: indicio que permite deducir algo de lo que no se tiene un conocimiento directo.
PDI (Pizarra Digital Interactiva): consiste en un ordenador conectado a un video-proyector, que proyecta la imagen de la pantalla sobre una superficie, desde la que se puede controlar el ordenador, hacer anotaciones manuscritas sobre cualquier imagen proyectada.
Prezi: es una aplicación de presentaciones y una herramienta que usa un solo lienzo en vez de diapositivas tradicionales y separadas.
Q
R
Realidad Aumentada: es un recurso tecnológico que ofrece experiencias interactivas al usuario a partir de la combinación entre la dimensión virtual y la física, con la utilización de dispositivos digitales.
Realidad Virtual: consiste en la inmersión sensorial en un nuevo mundo, basado en entornos reales o no, que ha sido generado de forma artificial, y que podemos percibir gracias a unas gafas de realidad virtual y sus accesorios (cascos de audio, guantes, etc...).
Redes Sociales (RRSS): conjuntos de personas se encuentran en un entorno virtual, convirtiéndose en sitios web conformados por comunidades de personas que tienen cosas en común.
Recursos: conjunto de elementos disponibles para resolver una cuestión.
Razonamiento: frase o escrito en el que se expone la razón de un hecho.
Recursos Didácticos: todos aquellos materiales, medios didácticos, soportes físicos, actividades, etc. que van a proporcionar al profesor ayuda para desarrollar su papel en el aula.
Recursos Tecnológicos: en el aula es un recurso didáctico, que a a través de la tecnología ayuda a un funcionamiento más sencillo en clase.
Rastrear: seguir el rastro de huellas o indicio de un hecho en concreto.
Resolución: dar respuesta a un problema o acción.
Robótica: La robótica es la industria relacionada con la ingeniería, construcción y operación de robots (es una especie de ordenador con capacidad de movimiento).
S
Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor (SIEP): se define como la habilidad para transformar las ideas en actos. La habilidad para planificar y gestionar proyectos con el fin de conseguir objetivos. Aprovechar oportunidades. Concienciación sobre los valores éticos.
Stop Motion: consiste en la realización de un vídeo compuesto por múltiples fotos que se han hecho seguidas unas de otras y en cada una de ellas se ha hecho un cambio en el escenario para imitar la sensación de movimiento.
Sabueso: Policía, detective o persona que se dedica a investigar, especialmente el que tiene gran olfato para ello.
Seguimiento: observar minuciosamente una serie de acciones para ver la evolución y el desarrollo.
Sospechoso: persona que da motivo para dudar su relación en algún delito o mala acción.
Symbaloo: Esta aplicación funciona como un buscador y consiste en organizar las aplicaciones o webs para que la persona que hace uso de él tenga todo lo que necesite al alcance de su mano y acceda más rápidamente que haciendo una búsqueda desde Google.
T
TAC: son las "Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento", concepto creado para explicar las nuevas posibilidades que las tecnologías abren a la educación, cuando éstas dejan de usarse como un elemento instrumental y cuyo objeto es hacer más eficiente el modelo educativo actual. Su nueva función pasa a ser posibilitar que "el contexto sociotecnológico genere un nuevo modelo de escuela que responda a las necesidades formativas de los ciudadanos".
Testigo: persona que observa como se comete una acción indebida.
Tarea integrada: es conjunto de actividades orientadas a la resolución de una situación-problema, en la que se trabajan más de una competencia clave y en la que interviene más de un área de conocimiento, y cuyo fin se plasma en un producto final (significativo y funcional para el alumno/a).
TEP: "Tecnologías para el Empoderamiento y la Participación", cobra sentido con la Web 2.0, donde los usuarios pueden interactuar y colaborar entre sí como creadores de contenido generado por usuarios en una comunidad virtual, a diferencia de sitios web estáticos donde los usuarios se limitan a la observación pasiva de contenidos que se han creado para ellos, propios de la Web 1.0.
TED: (TED TALKS- charlas Ted) Son conferencias, charlas impartidas por personalidades de la divulgación científica, empresarios, pensadores, figuras políticas, economistas, ecologistas y artistas. Las conferencias TED tienen como objetivo promover "las ideas dignas de ser difundidas". Puedes encontrar charlas sobre lenguaje corporal, cómo serán las ciudades del futuro, la importancia de la educación, robótica, salud, música...
TIC: son tecnologías que utilizan la informática, la microelectrónica y las telecomunicaciones para crear nuevas formas de comunicación a través de herramientas de carácter tecnológico y comunicacional, esto con el fin de facilitar la emisión, acceso y tratamiento de la información.
Tik Tok: creada por la firma china de tecnología ByteDance, es una aplicación de social que permite grabar, editar y compartir videos cortos (de 15 a 60 segundos) en loop (en bucle), con la posibilidad de añadir fondos musicales, efectos de sonido y filtros o efectos visuales.
Time-Lapse: es un vídeo acelerado, es decir, podemos grabar una situación que ocurre muy lentamente en la naturaleza y posteriormente acelerar el vídeo para poder ver en menos tiempo lo que ha ocurrido.
Teoría del conectivismo: El Conectivismo es una teoría del aprendizaje promovido por Stephen Downes y George Siemens. La importancia de esta teoría radica en la llegada del internet a la sociedad, y por lo tanto a la educación, surgiendo así una teoría distinta al constructivismo. el foco del conectivismo está más en los participantes individuales, las redes, el flujo de información y las nuevas formas de conocimiento resultantes. El objetivo principal de un profesor es la de proporcionar el entorno de aprendizaje inicial y el contexto que reúne a los estudiantes, y los ayuda a que construyan sus propios entornos personales de aprendizaje. Lo más importante es que el conectivismo es realmente el primer intento teórico de reexaminar las implicaciones que tienen para la educación tanto Internet como la explosión de nuevas tecnologías de comunicación.
Twitter: La red permite enviar mensajes de texto plano de corta longitud, con un máximo de 280 caracteres (originalmente 140), llamados tuits o tweets, que se muestran en la página principal del usuario. Esta plataforma social, es un servicio de comunicación bidireccional con el que puedes compartir información de diverso tipo de una forma rápida, sencilla y gratuita.
U
Ubicuidad: capacidad del aprendizaje de estar presente en todas partes al mismo tiempo, allá donde vayamos.
V
Videojuego: juego electrónico para aparatos digitales que se visualizan a través de una pantalla.
Vídeo: grabación de una secuencia de imágenes que se reproduce en una pantalla digital.
W
Web: es una palabra inglesa que significa red o telaraña. Se designa como 'la web' al sistema de gestión de información más popular para la trasmisión de datos a través de internet.
Wordle: es una aplicación de carácter gratuito en la que el usuario puede crear su propia word clouds (nube de palabras), las cuales pueden adoptar diversas formas, colores y fuentes.
X
Y
Z